Ajano-Majskij

“Viaggi immaginari” è una serie di reportage da luoghi che non ho mai visto, scelti a caso sulla mappa del mondo. A farmi da guida l’antico gioco Hanafuda, che scandisce le stagioni dell’anno. Ogni mese le carte mi accompagnano nella scrittura di un racconto di viaggio e di un haiku.

Agosto
Hanafuda: Miscanthus sinensis / Luna piena
Luogo: Ajano-Majskij, Chabarosk, Russia
Coordinate: 58°51’05.8″N; 132°47’40.3″E
(Latitudine 58.85161; longitudine 132.79453)
Trascorro gli ultimi giorni di agosto in un villaggio di montagna. Le case di vacanza sono sbarrate, i parcheggi vuoti, nessuno cammina più per i sentieri. Anche gli ultimi cercatori di funghi hanno ceduto al richiamo delle città. Qualche famiglia ha resistito più a lungo, ma il vortice di settembre – scuola quaderni libri riunioni – le ha risucchiate tutte, una dopo l’altra. Le montagne sono sempre al loro posto, ma sembrano perdute, avvolte in un azzurro irraggiungibile. Le sere sono un po’ più oscure, è meno fulgido il verde dei prati. È scomparso il rombo delle tosaerba; e crescono le piante spontanee, le vagabonde, le irregolari.
Tra le mani tengo le carte dell’Hanafuda, l’antico gioco giapponese che segue il corso delle stagioni. Le quattro immagini del mese di agosto mostrano le spighe d’argento di una graminacea, la Miscanthus sinensis. Su due carte gli steli piegati dal vento evocano la solitudine, lo spazio vuoto, ma anche la dolcezza dell’abbandono davanti alla terra scura e al cielo bianco. Su un’altra carta la luna piena, immensa, sorge dietro la collina, in un cielo rosso come il coraggio; le macchie lunari assumono la forma di un coniglio, com’è usanza in Giappone. Infine, nell’ultima carta appare la migrazione autunnale delle oche selvatiche, che torneranno solo in primavera. È stupefacente come un semplice gioco possa esprimere con tanta forza un’atmosfera, raccontando una storia senza trama, una condizione dell’animo. (Del resto, nessun gioco è mai veramente semplice.)
Nella mia testa il vento che muove gli steli della Miscanthus è lo stesso che accompagna i miei passi nell’estremo est della Russia. È un paesaggio sempre uguale, ondulato, con piccoli corsi d’acqua e laghi nascosti dietro le colline. Nel 1639 l’esploratore Ivan Jur’evič Moskvitin, insieme a quarantanove cosacchi, attraversò i territori di quello che oggi è il distretto di Ajano Majskij, oltrepassò i monti Džugdžur e infine arrivò alle coste del mare di Okhotsk. Oggi anch’io mi trovo da qualche parte lì in mezzo, a una cinquantina di chilometri dal fiume Aldan. Sono proprio al confine tra l’Ajano-Majskij rajon e la Sacha (detta anche Jacuzia). Dico “al confine”, ma naturalmente intorno a me non c’è niente, se non alberi, erba, rocce. La Jacuzia da una parte, con i suoi tre milioni di chilometri quadrati; l’Ajano-Majskij dall’altra, con quasi centosettantamila chilometri quadrati per meno di duemila abitanti. Supero il confine con la Jacuzia e dirigo verso ovest, in direzione dell’Aldan. Non vedo né sentieri, né piste, né tantomeno strade; e con me non c’è neppure un cosacco.
Sono luoghi selvaggi, lontani da tutto. Eppure anche qui la storia lasciò le sue ferite: l’Ajano-Majskij infatti accolse l’ultima sacca di resistenza ai bolscevichi da parte dei controrivoluzionari “bianchi”, durante la guerra civile russa (1917-22). In queste zone il tenente generale ucraino Anatolij Pepeljaev continuò la lotta e non si arrese fino al giugno 1923. In seguito Pepeljaev fu condannato a morte, ma ottenne la grazia e venne mandato in prigione; nel 1936 venne scarcerato e lavorò come carpentiere, prima di venire di nuovo arrestato e fucilato come «nemico del popolo» nel 1938.
Tutto questo ormai è passato. Intorno a me, nel tardo pomeriggio di agosto, si sente solo il suono del vento. Non riuscirò ad arrivare al fiume prima di sera, ma voglio avvicinarmi. Sono stanco. Concentro i miei pensieri nel gesto di muovere le gambe, di appoggiare i piedi. Che cosa dice il vento? Avanzo a passi misurati, secondo il mio ritmo. Forse le storie che frusciano nell’erba riecheggiano le antiche battaglie, il furore? Magari invece cantano la malinconia della stagione che svanisce; oppure – oggi così come all’inizio del mondo – ripetono l’eterna vicenda della partenza, dell’addio, della speranza di un ritorno, non si sa come, non si sa quando.

HAIKU

L’erba d’argento
brilla come un addio –
Non c’è nessuno.

 

PS: Questo è l’ottavo  “viaggio immaginario”. Ecco le puntate di gennaiofebbraiomarzo, aprilemaggiogiugno e luglio.

Condividi il post

La cricca di Jack Colty

Il vento spazza le strade, caldo come l’alito del demonio. Entro solo e disarmato nella banca di Repentance Springs. Sono Colty, ho un appuntamento con il colonnello Ned McReady. Una guardia mi accompagna in un ufficio senza finestre, dove il colonnello mi aspetta con la sua faccia da padre della nazione. Si alza, mi allunga la mano. Sono lieto che abbiate accondisceso a un incontro fra gentiluomini. Io lo guardo. E nello stesso momento, all’ingresso della banca, i miei ragazzi cominciano a sparare.
L’uomo della sicurezza prova a bloccarmi. Mentre lo infilzo con il mio bowie knife – sono disarmato, ma senza esagerare – il colonnello se la svigna dal retro e chiama a raccolta i suoi. Io mi occupo della banca, insieme a Cortez e ai fratelli Mason. Poi usciamo sulla strada. “Skinny” Landell tiene pronti i cavalli e intanto parla da solo, mescolando bestemmie e frasi sdolcinate. Non è cattivo, ma la morfina e l’oppio gli hanno bruciato il cervello. Fire at will, boys! Ci apriamo la via sparando, e nemmeno la presenza del first deputy Charlie Weathers riesce a trattenerci. Tutti i nostri uomini lasciano la città: pack yer bags, we are leaving! Prima di andarmene, ho il piacere di ammirare il nobile volto di McReady quando scopre che la sua amata figlia Poppy sta dalla nostra parte… cioè sta con me, Jack Colty, detto “The Crow”.
Attraversiamo al galoppo Whiskey Canyon. I veri problemi cominciano su al passo di Buzzard Point. I deputy del colonnello ci aspettano in massa, insieme a un paio di bounty killers. We’ve got you surrounded, Colty! Il colonnello fa impiccare un paio dei miei – get the rope, boys! – ma nel frattempo riusciamo a procurarci un bel po’ di dinamite e una mitragliatrice Gatling. Senza pensarci due volte attacchiamo la prigione di San Manzanillo, dov’è rinchiuso il nostro compagno Santiago. Dopo un inferno di fuoco e sangue, riusciamo a raggiungere Rattelsnake Creek. Qui gli sceriffi ammazzano Poppy… ma questo non è grave. La cosa peggiore è che io vengo ferito. In più Skinny e “Kittens” Mackenzie tirano le cuoia. Tentiamo di passare il confine messicano, grazie a una cavalcata notturna e al sacrificio del povero Manolito, che viene fatto fuori da un cacciatore di taglie. Purtroppo gli sbirri ci bloccano la strada.
Ci rifugiamo in una fattoria – thank for yer coffee and eggs, ma’am – e decidiamo di provare a prendere il treno delle 3.15 dalla stazione di Rattlesnake. L’intero clan dei Jackson sta dalla nostra parte, ma gli uomini del colonnello uccidono Annie “Gutshot” McGraw. Avrei ancora qualche possibilità – sto pensando di far deragliare il treno – quando un dannato pistolero, Quincey “The Spider” Whitmore, riesce a eliminare Cortez, mentre i Jackson vengono travolti da una stampede di bufali. Allora mi butto verso la stazione, sparando all’impazzata, e riesco a fare quasi cinquanta metri prima di cadere crivellato di colpi.
Questo è il riassunto di una partita a Revolver, un gioco da tavolo per due giocatori, della durata di 45 minuti, creato nel 2011 da Mark Chaplin per la White Goblins Game (le frasi in inglese sono i nomi di alcune carte). La mia avversaria impersonava i buoni, mentre io capitanavo una squadra di farabutti; e come avete letto, i farabutti hanno perso. Mi sono accorto che la dinamica ludica non è troppo diversa da quella che si genera nella scrittura. Il Far West, senza effetti speciali e senza tecnologia, sta tutto dentro una scatola, con pochi oggetti concreti che mettono in moto il meccanismo. Il gesto di trasfigurare le cose reali in un sistema simbolico consente l’ingresso in un mondo nel quale tutto esiste per un sovrappiù d’immaginazione. Lo dice bene Cristina Campo: Se qualche volta scrivo è perché certe cose non vogliono separarsi da me come io non voglio separarmi da loro. Nell’atto di scriverle esse penetrano in me per sempre – attraverso la penna e la mano – come per osmosi. Nella gioia, noi ci muoviamo in un elemento che è del tutto fuori del tempo e del reale, con presenza perfettamente reale. Incandescenti, attraversiamo i muri. Certo, la scrittura implica anche una necessità e una ricerca talvolta dolorosa; ma non può essere totalmente disgiunta dallo slancio ludico che presiede a ogni creazione.
Ho parlato di Revolver ma avrei potuto citare altri giochi della mia collezione: ognuno schiude un mondo e ognuno consente di condividere una situazione più o meno narrativa. Non solo i giochi ambientati; pure nell’astrazione degli scacchi o del backgammon, per fare solo due esempi, si cela una lettura cifrata delle relazioni umane. Scrivere (e leggere) è una necessità più urgente, ma il gioco apre alcuni spazi mentali e favorisce l’eutrapelia, cioè quella condizione di equilibrio spirituale fra serietà e leggerezza. Per Platone e Aristotele è il giusto mezzo fra il bomolóchos, il buffone alla ricerca dell’allegria a qualsiasi costo, e l’agroikos, il burbero ostinatamente rinchiuso nella sua serietà.
Il filosofo Hugo Rahner definisce l’uomo che sa ancora giocare come l’uomo della serenità seria (oppure l’uomo serio-sereno, con riferimento all’espressione greca anèr spoudoghèloios); questo perché ogni gioco ha al fondo un grande mistero. Mi colpisce questa definizione di colui che “serio e sereno”, umorista disinvolto, sa sorridere anche fra le lacrime e al fondo di tutta la serenità terrena si scopre insoddisfatto. Rhaner ritiene che non soltanto la serietà sappia arrivare alla radice delle cose, ma che, con facilità anche maggiore, vi giungano spesso, scavando più in profondità in quanto mossi dallo spirito del gioco, la serenità, l’ironia e l’umorismo. L’homo ludens, come lo definisce Rahner, unisce la letizia alla pazienza e a una lieve malinconia. Tali atteggiamenti lo rendono contemporaneamente sereno e grave.
Questo sembra portarci un po’ lontani dalla banca di Repentance Springs. Ma in ogni gioco si nasconde qualcosa di antico e indecifrabile. Le bambine che davanti a casa mia disegnano il tracciato del “mondo” replicano senza saperlo un gesto che si ripete almeno dal diciassettesimo secolo, e forse anche da prima. Di recente è uscito un libro interessante: Storie di giochi (Gallucci), di Andrea Angiolino con disegni di Alessandro Sanna. L’autore ripercorre la storia di giochi vecchi e nuovi, raccontando aneddoti e fornendo esempi letterari o cinematografici. Scopriamo così una dimensione culturale spesso trascurata dalla scuola: in un certo senso, i giochi che abbiamo giocato ci hanno resi quello che siamo, ma è una storia taciuta, addirittura ignorata. Ci sono giochi sopravvissuti per cinquemila anni, come il Serpente arrotolato o gli astragali, che accompagnano da sempre la civiltà umana. Altri permettono d’intuire l’anima di popoli e culture, come il Go o il Mancala, e in un certo modo anche Magic o il fantacalcio. Altri ancora nascono e poi vengono dimenticati, lasciando appena qualche traccia. Interessante il caso della “cricca”, che Angiolino racconta con precisione e abilità divulgativa.
La cricca o crica è un gioco di carte molto antico, di cui nessuno ormai ricorda più le regole. Angiolino spiega che esisteva già nel quindicesimo secolo, e fa un esempio letterario. Nell’Orlando innamorato del Boiardo, composto verso la fine del Quattrocento, Mandricardo è un cavaliere che gira disarmato perché vuole esclusivamente la famosa spada Durlindana. Anche Gradasso la desidera e ne nasce un diverbio: i due afferrano dei tronchi e si affrontano a legnate. Ruggiero li guarda e ride: “Sembran costor dui giucator di cricca / c’habbian il punto tutti dui in bastoni / così ne danno spesso, e dan di buoni”. Molti storici o autori di cronache parlarono del gioco, ma nessuno ne spiegò le regole esatte, e così la cricca si estinse. Ne rimane una traccia nel vocabolario. Ancora oggi in alcuni giochi di carte è infatti detta cricca una combinazione di tre o quattro figure di pari valore, specialmente in Emilia Romagna. Ma soprattutto, nel linguaggio quotidiano si chiama cricca un gruppetto di compari dall’aria poco raccomandabile, riuniti per qualche losco fine. Mi commuove questo gioco fantasma, sepolto nel passato. Ha suscitato litigi, discussioni, risate, ha acceso passioni nei secoli, ha fatto capolino nei grandi poemi ed era amato da personaggi illustri. Ora di lui restano solo pochi brandelli di regole e un nome comune, che tutti usiamo senza pensare al gioco che riusciva a coinvolgere perfino Niccolò Machiavelli. Ecco che cosa scriveva l’autore fiorentino il 10 dicembre 1513, nella Lettera XI a Francesco Vettori.

Mangiato che ho, ritorno nell’hosteria: quivi è l’hoste, per l’ordinario, un beccaio, un mugnaio, dua fornaciai. Con questi io m’ingaglioffo per tutto dì giuocando a cricca, a trich-trach, e poi dove nascono mille contese e infiniti dispetti di parole iniuriose; e il più delle volte si combatte un quattrino, e siamo sentiti non di manco gridare da San Casciano. Così, rinvolto in tra questi pidocchi, traggo el cervello di muffa, e sfogo questa malignità di questa mia sorta, sendo contento mi calpesti per questa via, per vedere se la se ne vergognassi.

Anche il trich-trach ha una storia illustre: appartiene alla stessa famiglia del backgammon ed è nato in Francia all’inizio del Cinquecento. Nella sua lettera, Machiavelli dimostra di avere una certa eutrapelia. Dopo aver giocato e gridato all’osteria, rientra a casa e s’immerge nella lettura dei classici, popolando di altri mondi il silenzio della sua stanza.

Venuta la sera, mi ritorno a casa ed entro nel mio scrittoio; e in sull’uscio mi spoglio quella veste cotidiana, piena di fango e di loto, e mi metto panni reali e curiali; e rivestito condecentemente, entro nelle antique corti delli antiqui huomini, dove, da loro ricevuto amorevolmente, mi pasco di quel cibo che solum è mio e ch’io nacqui per lui; dove io non mi vergogno parlare con loro e domandarli della ragione delle loro azioni; e quelli per loro humanità mi rispondono; e non sento per quattro hore di tempo alcuna noia, sdimentico ogni affanno, non temo la povertà, non mi sbigottisce la morte: tutto mi transferisco in loro.

Stasera giocherò di nuovo a Revolver e proverò di nuovo a prendere quel maledetto treno delle 3.15 dalla Rattlesnake Station. Mi chiedo: è giusto spendere tante energie per liberare Santiago dalla prigione? È vero che con la pistola ci sa fare, ed è un buon compagno, però… Mmm. Ci penserò stasera. Intanto verifico che ognuno sia al suo posto: Skinny, i fratelli Mason, Cortez, Manolito, “Kittens” Mackenzie, il povero Skinny e tutti gli altri pistoleros della mia cricca…

PS: Per chi volesse approfondire il mondo dei giochi da tavolo, il sito di riferimento (in inglese) è Boardgamegeek, con un vastissimo catalogo. In italiano c’è un corrispettivo nella Tana dei Goblin, mentre in francese c’è Tric Trac. Segnalo anche il blog Giochi sul nostro tavolo, sempre aggiornato e competente. Molto utili sono i video di Matteo “Teeoh” Boca, che con le sue Recensioni minute riesce a spiegare le regole di ogni gioco in un battibaleno. Ottimo pure il blog Dado critico, in cui parlare di giochi è spesso un pretesto per una narrazione di vita quotidiana, con alcune invenzioni degne di nota.

PPS: Le frasi di Hugo Rahner, così come i riferimenti ad Aristotele e Platone, provengono dall’opera dello stesso Rahner intitolata L’uomo che gioca, scritta in tedesco nel 1952 e tradotta in italiano da Alessandro Paci per le edizioni Medusa nel 2017. Andrea Angiolino, insieme a Beniamino Sidoti, è autore anche del bellissimo Dizionario dei giochi, pubblicato nel 2010 da Zanichelli (da cui ho preso gli schemi del “mondo”, conosciuto anche come “campana”). La citazione di Cristina Campo è tratta dal saggio Fiaba e mistero, nel volume Gli imperdonabili (Adelphi 1987). Le illustrazioni sono quelle di Alessandro Sanna in Andrea Angiolino, Storie di giochi (Gallucci 2017). Nella foto in basso sono raffigurati due giochi: uno è Oss (Gap Games 2010), con cui Vincent Lemaire, Jean-Michel Maman e Charles Amir Perret propongono una versione contemporanea (e perfino multimediale) degli astragali; l’altro è Happy salmon (North Star Games 2016), un gioco di Ken Gruhl e Quentin Weir del quale non vi dico nulla: scopritelo da soli e… buona fortuna!

PPPS: Giocando a Revolver, insieme all’edizione principale abbiamo usato le espansioni 1.1 (Ambush on Gunshot Trail) e 1.2 (Hunt the man down).

 

Condividi il post

Green Barbie

Il giorno di Ferragosto ho avuto uno scambio di idee con alcune bambine che giocavano alle bambole. Una bambina, in particolare, stava sgridando una Barbie che si rifiutava di dormire: sei stanca, le diceva, devi essere stanca! Le ho chiesto il motivo di questo accanimento terapeutico. Ha passato tutto il giorno al centro commerciale, mi ha spiegato la bimba, e ora deve riposare. Che vitaccia, ho pensato.
IMG_6336Una di queste bambine porta lo stesso nome della sua bisnonna (e mia nonna): Lina Fazioli. Mentre la guardavo giocare le due figure omonime si sono sovrapposte e per un attimo, nella calura del pomeriggio estivo, ho avuto l’impressione di un fuggevole contatto con le ombre. Portato da una voce lontana, mi è tornato in mente un episodio che non sapevo di ricordare: un giorno, una trentina di anni fa, mia nonna mi raccontò come giocava alle bambole da piccola, all’inizio del Novecento. Prima lei e le sue compagne strappavano un ciuffo di erba, facendo in modo di tenere anche la zolla; poi rivestivano la zolla di un panno perché diventasse la testa della bambola. Ed ecco che l’erba non era più erba, ma una meravigliosa gonna fluttuante.
IMG_6329Ho voluto provare anch’io: a volte compiere un gesto è l’unico modo per fissare un ricordo. Ho strappato un ciuffo d’erba e ho avvolto un panno intorno alla zolla, davanti agli occhi perplessi delle bambine. Guardate, ho detto loro, adesso anch’io ho una bambola. Posso metterla a riposare insieme alle vostre? Superato lo stupore iniziale, le bambine hanno accolto la nuova bambola, sebbene fosse chiaro che non avesse mai messo piede in un centro commerciale.
Vedendo le bambole appaiate sul tavolo – quella antica accanto a una di quelle contemporanee – mi pareva di essere appena uscito da una macchina del tempo. Il divario di cento anni è stato annullato in pochi secondi: le bambine non hanno esitato a giocare con la mia bambola autarchica, nonostante fosse priva di accessori (e anche di lineamenti). Ma ho voluto spingermi oltre, rischiando di farmi del male. Ho chiesto: qual è secondo voi la bambola più bella fra queste due? E ho atteso il responso con trepidazione, come se avessi iscritto la mia “miss” a un concorso di bellezza estivo, di quelli che forse si organizzano ancora sulle spiagge più tamarre. Ma avevo dimenticato quanto possano essere diplomatiche le bambine: dipende, mi hanno risposto, non si può dire, perché una ha la gonna lunga e una ce l’ha corta.
FullSizeRenderGiocare alle bambole è uno dei gesti più antichi dell’umanità. Nei giorni scorsi leggevo un saggio di antropologia (magari ve ne parlerò prima o poi) nel quale si racconta la vita degli Apache del XIX secolo, fra l’Arizona e il Messico. Ebbene, anche nella guerriglia, quando le tribù si dovevano spostare in fretta per sopravvivere, quando il pianto di un bambino poteva significare la morte dell’intera famiglia, perfino durante le carestie e le fughe, le bambine Apache giocavano alle bambole. Lo testimoniano i resti degli accampamenti, oggi in un museo: insieme a punte di freccia, ossa e canestri, ci sono delle piccole bambole fatte di stracci, pezzetti di pelle e materiale vegetale.
IMG_6313Giocare alle bambole è raccontare una storia. La mente elabora scenari, disegna paesaggi, completa ciò che manca (infatti il mio tentativo è stato subito compreso). Più un bambino si annoia, più la sua fantasia è stimolata a inventarsi un mondo. Perciò è crudele privare i nostri figli (e noi stessi) della noia, specialmente durante le vacanze. Senza tivù, senza iPad, senza telefoni, ecco che i bambini ci mostrano chi siamo veramente. Privi della nostra armatura tecnologica, siamo condannati a essere qui, ora, in questo luogo, sotto il sole di questo giorno preciso. Come smuovere la nostra mente, allora, come viaggiare senza l’ausilio di video e social network? Be’, i vecchi metodi funzionano ancora: giocare alle bambole consente avventure spazio-temporali con poca spesa e massimo rendimento. È anche un buon laboratorio di scrittura: se tanti autori giocassero alle bambole, invece di scrivere roba su internet come il sottoscritto, forse avremmo più romanzi decenti…
Certo, dare spazio alla fantasia è sempre rischioso, fin dai tempi di don Chisciotte e dei mulini a vento. Nel mio caso, stavo per rientrare in casa quando mi sono ritrovato circondato da un manipolo di bambine. Ehi, dove vai, non puoi andare via adesso, mi hanno intimato. Prima devi fare una bambola di erba per ognuna di noi!

PS: A proposito di noia, vorrei ricordare che uno degli scopi principali di questo blog è proprio quello di aiutare i lettori ad annoiarsi. Lo spiegavo qui, nel primo articolo in assoluto.

Copia di FullSizeRender

Condividi il post