Il vento spazza le strade, caldo come l’alito del demonio. Entro solo e disarmato nella banca di Repentance Springs. Sono Colty, ho un appuntamento con il colonnello Ned McReady. Una guardia mi accompagna in un ufficio senza finestre, dove il colonnello mi aspetta con la sua faccia da padre della nazione. Si alza, mi allunga la mano. Sono lieto che abbiate accondisceso a un incontro fra gentiluomini. Io lo guardo. E nello stesso momento, all’ingresso della banca, i miei ragazzi cominciano a sparare.
L’uomo della sicurezza prova a bloccarmi. Mentre lo infilzo con il mio bowie knife – sono disarmato, ma senza esagerare – il colonnello se la svigna dal retro e chiama a raccolta i suoi. Io mi occupo della banca, insieme a Cortez e ai fratelli Mason. Poi usciamo sulla strada. “Skinny” Landell tiene pronti i cavalli e intanto parla da solo, mescolando bestemmie e frasi sdolcinate. Non è cattivo, ma la morfina e l’oppio gli hanno bruciato il cervello. Fire at will, boys! Ci apriamo la via sparando, e nemmeno la presenza del first deputy Charlie Weathers riesce a trattenerci. Tutti i nostri uomini lasciano la città: pack yer bags, we are leaving! Prima di andarmene, ho il piacere di ammirare il nobile volto di McReady quando scopre che la sua amata figlia Poppy sta dalla nostra parte… cioè sta con me, Jack Colty, detto “The Crow”.
Attraversiamo al galoppo Whiskey Canyon. I veri problemi cominciano su al passo di Buzzard Point. I deputy del colonnello ci aspettano in massa, insieme a un paio di bounty killers. We’ve got you surrounded, Colty! Il colonnello fa impiccare un paio dei miei – get the rope, boys! – ma nel frattempo riusciamo a procurarci un bel po’ di dinamite e una mitragliatrice Gatling. Senza pensarci due volte attacchiamo la prigione di San Manzanillo, dov’è rinchiuso il nostro compagno Santiago. Dopo un inferno di fuoco e sangue, riusciamo a raggiungere Rattelsnake Creek. Qui gli sceriffi ammazzano Poppy… ma questo non è grave. La cosa peggiore è che io vengo ferito. In più Skinny e “Kittens” Mackenzie tirano le cuoia. Tentiamo di passare il confine messicano, grazie a una cavalcata notturna e al sacrificio del povero Manolito, che viene fatto fuori da un cacciatore di taglie. Purtroppo gli sbirri ci bloccano la strada.
Ci rifugiamo in una fattoria – thank for yer coffee and eggs, ma’am – e decidiamo di provare a prendere il treno delle 3.15 dalla stazione di Rattlesnake. L’intero clan dei Jackson sta dalla nostra parte, ma gli uomini del colonnello uccidono Annie “Gutshot” McGraw. Avrei ancora qualche possibilità – sto pensando di far deragliare il treno – quando un dannato pistolero, Quincey “The Spider” Whitmore, riesce a eliminare Cortez, mentre i Jackson vengono travolti da una stampede di bufali. Allora mi butto verso la stazione, sparando all’impazzata, e riesco a fare quasi cinquanta metri prima di cadere crivellato di colpi.
Questo è il riassunto di una partita a Revolver, un gioco da tavolo per due giocatori, della durata di 45 minuti, creato nel 2011 da Mark Chaplin per la White Goblins Game (le frasi in inglese sono i nomi di alcune carte). La mia avversaria impersonava i buoni, mentre io capitanavo una squadra di farabutti; e come avete letto, i farabutti hanno perso. Mi sono accorto che la dinamica ludica non è troppo diversa da quella che si genera nella scrittura. Il Far West, senza effetti speciali e senza tecnologia, sta tutto dentro una scatola, con pochi oggetti concreti che mettono in moto il meccanismo. Il gesto di trasfigurare le cose reali in un sistema simbolico consente l’ingresso in un mondo nel quale tutto esiste per un sovrappiù d’immaginazione. Lo dice bene Cristina Campo: Se qualche volta scrivo è perché certe cose non vogliono separarsi da me come io non voglio separarmi da loro. Nell’atto di scriverle esse penetrano in me per sempre – attraverso la penna e la mano – come per osmosi. Nella gioia, noi ci muoviamo in un elemento che è del tutto fuori del tempo e del reale, con presenza perfettamente reale. Incandescenti, attraversiamo i muri. Certo, la scrittura implica anche una necessità e una ricerca talvolta dolorosa; ma non può essere totalmente disgiunta dallo slancio ludico che presiede a ogni creazione.
Ho parlato di Revolver ma avrei potuto citare altri giochi della mia collezione: ognuno schiude un mondo e ognuno consente di condividere una situazione più o meno narrativa. Non solo i giochi ambientati; pure nell’astrazione degli scacchi o del backgammon, per fare solo due esempi, si cela una lettura cifrata delle relazioni umane. Scrivere (e leggere) è una necessità più urgente, ma il gioco apre alcuni spazi mentali e favorisce l’eutrapelia, cioè quella condizione di equilibrio spirituale fra serietà e leggerezza. Per Platone e Aristotele è il giusto mezzo fra il bomolóchos, il buffone alla ricerca dell’allegria a qualsiasi costo, e l’agroikos, il burbero ostinatamente rinchiuso nella sua serietà.
Il filosofo Hugo Rahner definisce l’uomo che sa ancora giocare come l’uomo della serenità seria (oppure l’uomo serio-sereno, con riferimento all’espressione greca anèr spoudoghèloios); questo perché ogni gioco ha al fondo un grande mistero. Mi colpisce questa definizione di colui che “serio e sereno”, umorista disinvolto, sa sorridere anche fra le lacrime e al fondo di tutta la serenità terrena si scopre insoddisfatto. Rhaner ritiene che non soltanto la serietà sappia arrivare alla radice delle cose, ma che, con facilità anche maggiore, vi giungano spesso, scavando più in profondità in quanto mossi dallo spirito del gioco, la serenità, l’ironia e l’umorismo. L’homo ludens, come lo definisce Rahner, unisce la letizia alla pazienza e a una lieve malinconia. Tali atteggiamenti lo rendono contemporaneamente sereno e grave.
Questo sembra portarci un po’ lontani dalla banca di Repentance Springs. Ma in ogni gioco si nasconde qualcosa di antico e indecifrabile. Le bambine che davanti a casa mia disegnano il tracciato del “mondo” replicano senza saperlo un gesto che si ripete almeno dal diciassettesimo secolo, e forse anche da prima. Di recente è uscito un libro interessante: Storie di giochi (Gallucci), di Andrea Angiolino con disegni di Alessandro Sanna. L’autore ripercorre la storia di giochi vecchi e nuovi, raccontando aneddoti e fornendo esempi letterari o cinematografici. Scopriamo così una dimensione culturale spesso trascurata dalla scuola: in un certo senso, i giochi che abbiamo giocato ci hanno resi quello che siamo, ma è una storia taciuta, addirittura ignorata. Ci sono giochi sopravvissuti per cinquemila anni, come il Serpente arrotolato o gli astragali, che accompagnano da sempre la civiltà umana. Altri permettono d’intuire l’anima di popoli e culture, come il Go o il Mancala, e in un certo modo anche Magic o il fantacalcio. Altri ancora nascono e poi vengono dimenticati, lasciando appena qualche traccia. Interessante il caso della “cricca”, che Angiolino racconta con precisione e abilità divulgativa.
La cricca o crica è un gioco di carte molto antico, di cui nessuno ormai ricorda più le regole. Angiolino spiega che esisteva già nel quindicesimo secolo, e fa un esempio letterario. Nell’Orlando innamorato del Boiardo, composto verso la fine del Quattrocento, Mandricardo è un cavaliere che gira disarmato perché vuole esclusivamente la famosa spada Durlindana. Anche Gradasso la desidera e ne nasce un diverbio: i due afferrano dei tronchi e si affrontano a legnate. Ruggiero li guarda e ride: “Sembran costor dui giucator di cricca / c’habbian il punto tutti dui in bastoni / così ne danno spesso, e dan di buoni”. Molti storici o autori di cronache parlarono del gioco, ma nessuno ne spiegò le regole esatte, e così la cricca si estinse. Ne rimane una traccia nel vocabolario. Ancora oggi in alcuni giochi di carte è infatti detta cricca una combinazione di tre o quattro figure di pari valore, specialmente in Emilia Romagna. Ma soprattutto, nel linguaggio quotidiano si chiama cricca un gruppetto di compari dall’aria poco raccomandabile, riuniti per qualche losco fine. Mi commuove questo gioco fantasma, sepolto nel passato. Ha suscitato litigi, discussioni, risate, ha acceso passioni nei secoli, ha fatto capolino nei grandi poemi ed era amato da personaggi illustri. Ora di lui restano solo pochi brandelli di regole e un nome comune, che tutti usiamo senza pensare al gioco che riusciva a coinvolgere perfino Niccolò Machiavelli. Ecco che cosa scriveva l’autore fiorentino il 10 dicembre 1513, nella Lettera XI a Francesco Vettori.
Mangiato che ho, ritorno nell’hosteria: quivi è l’hoste, per l’ordinario, un beccaio, un mugnaio, dua fornaciai. Con questi io m’ingaglioffo per tutto dì giuocando a cricca, a trich-trach, e poi dove nascono mille contese e infiniti dispetti di parole iniuriose; e il più delle volte si combatte un quattrino, e siamo sentiti non di manco gridare da San Casciano. Così, rinvolto in tra questi pidocchi, traggo el cervello di muffa, e sfogo questa malignità di questa mia sorta, sendo contento mi calpesti per questa via, per vedere se la se ne vergognassi.
Anche il trich-trach ha una storia illustre: appartiene alla stessa famiglia del backgammon ed è nato in Francia all’inizio del Cinquecento. Nella sua lettera, Machiavelli dimostra di avere una certa eutrapelia. Dopo aver giocato e gridato all’osteria, rientra a casa e s’immerge nella lettura dei classici, popolando di altri mondi il silenzio della sua stanza.
Venuta la sera, mi ritorno a casa ed entro nel mio scrittoio; e in sull’uscio mi spoglio quella veste cotidiana, piena di fango e di loto, e mi metto panni reali e curiali; e rivestito condecentemente, entro nelle antique corti delli antiqui huomini, dove, da loro ricevuto amorevolmente, mi pasco di quel cibo che solum è mio e ch’io nacqui per lui; dove io non mi vergogno parlare con loro e domandarli della ragione delle loro azioni; e quelli per loro humanità mi rispondono; e non sento per quattro hore di tempo alcuna noia, sdimentico ogni affanno, non temo la povertà, non mi sbigottisce la morte: tutto mi transferisco in loro.
Stasera giocherò di nuovo a Revolver e proverò di nuovo a prendere quel maledetto treno delle 3.15 dalla Rattlesnake Station. Mi chiedo: è giusto spendere tante energie per liberare Santiago dalla prigione? È vero che con la pistola ci sa fare, ed è un buon compagno, però… Mmm. Ci penserò stasera. Intanto verifico che ognuno sia al suo posto: Skinny, i fratelli Mason, Cortez, Manolito, “Kittens” Mackenzie, il povero Skinny e tutti gli altri pistoleros della mia cricca…
PS: Per chi volesse approfondire il mondo dei giochi da tavolo, il sito di riferimento (in inglese) è Boardgamegeek, con un vastissimo catalogo. In italiano c’è un corrispettivo nella Tana dei Goblin, mentre in francese c’è Tric Trac. Segnalo anche il blog Giochi sul nostro tavolo, sempre aggiornato e competente. Molto utili sono i video di Matteo “Teeoh” Boca, che con le sue Recensioni minute riesce a spiegare le regole di ogni gioco in un battibaleno. Ottimo pure il blog Dado critico, in cui parlare di giochi è spesso un pretesto per una narrazione di vita quotidiana, con alcune invenzioni degne di nota.
PPS: Le frasi di Hugo Rahner, così come i riferimenti ad Aristotele e Platone, provengono dall’opera dello stesso Rahner intitolata L’uomo che gioca, scritta in tedesco nel 1952 e tradotta in italiano da Alessandro Paci per le edizioni Medusa nel 2017. Andrea Angiolino, insieme a Beniamino Sidoti, è autore anche del bellissimo Dizionario dei giochi, pubblicato nel 2010 da Zanichelli (da cui ho preso gli schemi del “mondo”, conosciuto anche come “campana”). La citazione di Cristina Campo è tratta dal saggio Fiaba e mistero, nel volume Gli imperdonabili (Adelphi 1987). Le illustrazioni sono quelle di Alessandro Sanna in Andrea Angiolino, Storie di giochi (Gallucci 2017). Nella foto in basso sono raffigurati due giochi: uno è Oss (Gap Games 2010), con cui Vincent Lemaire, Jean-Michel Maman e Charles Amir Perret propongono una versione contemporanea (e perfino multimediale) degli astragali; l’altro è Happy salmon (North Star Games 2016), un gioco di Ken Gruhl e Quentin Weir del quale non vi dico nulla: scopritelo da soli e… buona fortuna!
PPPS: Giocando a Revolver, insieme all’edizione principale abbiamo usato le espansioni 1.1 (Ambush on Gunshot Trail) e 1.2 (Hunt the man down).